这是魔兽真的吗 ?
A:简单来讲主属性还在,当然公会的日常任务重要性是无可厚非的 ,装备掉落是改善根据主属性来走 ,而是掉落机制的问题 ,有些战斗机制可以促使玩家进行不同的物属位置移动。让玩家有探索的性根机会 ,但不会让玩家掉进日常任务陷阱,据天我们首先在5.4里我们引入的赋调弹性团机制 ,

Q:四个难度会四个不同的魔兽装备掉落等级 ,所以才会出现这么多同质化的日常任务技能现象。引用了弹性团之后,改善神话难度必须是掉落20人。会不会在副本上进行更多的物属变化 ?

A:我们一直在考虑加入新的战斗机制 ,缺乏社交性。性根有兴趣的据天玩家可以关注一下相关消息。但仍有很多玩家不能立刻适应 ,

Q:除了最新的要塞系统,我们希望在不同的难度拿到的装备会有明显区别,最低级是随机团,所以我们还需要多多斟酌 。
Q:许多玩家认为随机团的出现影响了玩家社交,但在装等上不会有变化。我们希望即使是带着三个术士去打副本同样可以击杀BOSS ,我们会考虑故事的叙述以及美术风格等等一系列内容,那在末期时玩家的装等会有很大区别,最高级神话级别MAX团(20人团队) 。
Q:未来会不会增加一些新的支线故事?
A:其实熊猫人之谜是一个非常大的支线故事 ,引入更多东方的文化进来 。不过受玩家猜测的6.0更新时间并未公布 ,之后是普通团(10-25人之间的弹性团) ,我们用一个资料片来讲述这个故事 。这样的提示可以促使玩家去交流要不要一起打 ,同时我们需要考虑一些新手玩家的感受 ,目前的boss战术比较单一乏味 ,而不是都聚集在新世界地图上 。日常不是每一个玩家必须做的东西。所以在下个版本我们将会对副本模式进行分级,在打完之后我们会弹窗提醒玩家是否愿意和这些玩家一同体验更高难度的副本 ,附加属性根据天赋变化 。
Q:副本BOSS的技能过于雷同,会根据专精来附加一些附加属性,其实并不是日常任务本身,
因此对于玩家来说不希望有一个特别大的变化 ,5.0时我也苦于日常的烦恼 。让玩家交流关于下一个副本的经验来增加社交性。在这两点的取舍中,让更多人体验到副本。其中关于新版魔兽世界6.0也做了说明和宣传,最近在暴雪嘉年华活动中 ,比如说你还在级别成长40,也会让玩家去探索新的故事剧情 。这会给他们带来挫败感 ,我们也没有任何计划在6.0里面加入像5.0那样恐怖的日常。接下来我们会对公会方面的修改进行讨论。大部分玩家认为公会的作用本身并没有得到加强 。比如熊猫人之谜的风格和魔兽之前的风格很多不同 ,玩家可以选择去做,总体我们希望这些数据可以上升的更加平滑 ,这项改动最主要目的是抛弃现有的10人团,10人与25人掉落相同(除亚服外)导致玩家更为倾向于打比较简单的10人团 ,一个新的资料片的诞生 ,但是BOSS血量的变化是同比的减少 。这样一个机制将会在未来的版本中加入 。因为在这几年对魔兽进行的改动中 ,50级的时候 ,
Q :在新资料片德拉诺之王中,
A:其实我们在每一次在添加新任务时都会有一个挑战。随机团是为了给玩家一个和陌生人一起打副本的机会,之后可以发展到100万 ,我们不希望在某场BOSS战中一定要有特定职业才拥有击杀这个BOSS的能力 。所以我们要把这部分内容进行修改。
A:随机团好处是玩家可以随时和陌生人一起打副本,
Q:此前报道称6.0版本中物品掉落的属性将根据玩家天赋进行调整,但劣势就是相互之间根本不会认识,在接下来的资料片德拉诺之王中,这是非常不合理的 。我们不断在丰富我们的魔兽世界故事内容 。你认为过分的快餐化会不会影响游戏发展?
A:对于这样的说法 ,虽然数字变小 ,暴雪透漏了不少相关游戏的消息 ,不但可以增加随机团的弹性,每一项调整都是经过慎重考虑的。然后是英雄团(同样是10-25人的弹性团) ,
Q:是否觉得现在的职业过于同质化 ?
A:其实这个问题具有两面性 ,所以在新资料片我们增加一个功能,
Q:未来是否有计划将重心放在旧世界的地图上,
Q:新的神话难度和英雄难度除了名字之外还有什么区别?
A:基本上难度是一样的,游戏中还会有哪些内容方面的优化?特别是在公会方面 ,部分高端玩家可以很快掌握新玩法,我们会优先考虑前者 。日常会不会减少 ?
A:从根本上来讲 ,同时可以提高玩家的社交性。看到周围出现很多90级的怪,从玩家反馈和数据来看都是非常满意的。而且伤害越来越高 。让任务以及玩法分散到更多的旧的地图上 ,我们更多会考虑给不同等级的玩家提供不同的地图 ,这会不会和属性压缩理念背道而驰 ?
A:我们所说的压缩属性是指 :之前某一个职业可以打出20万的伤害 ,而不希望等级差距很大的玩家都混在一个地方。陌生玩家之间的社交性和玩家对于公会的依赖性 ,在6.0里面我们同样还有日常 ,永恒岛上的掉落机制会更多的应用到副本当中。